Seis pruebas cortas que miden cada límite por separado —precisión, bordes, velocidad, distancia, ángulo y cruce— y terminan en un informe. Unos 3 minutos.
Los tres umbrales son los de MediaPipe (0.50 por defecto). Pasá el mouse por cada nombre para ver qué controla.
✕ = la mano se perdió (más de 250 ms sin verla). Punto = parpadeo (se fue y volvió enseguida). El color es la causa más probable según el último instante en que se la vio.
Graba los 21 puntos de cada mano y todas las pérdidas. Sirve para mandármelo y calibrar el juego con tus movimientos reales.
Las medidas valen para esta cámara, esta luz y esta pantalla. Si cambiás cualquiera de las tres, conviene repetir.
Una pantalla en blanco con los 21 puntos que la computadora reconoce en cada mano. La idea no es jugar: es encontrar dónde la tecnología deja de verte. Cada vez que pierde una mano, queda marcado dónde fue y por qué parece haber sido.